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Palabras clave:

adicción
juventud
tics
videojuegos
apropiación social de la tecnología
 

Autor(-a/s):

Adriana Gil Juarez
Joel Feliu i Samuel-Lajeunesse
 
 
   
   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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Abstract:

En el texto se presentan a consideración una serie de reflexiones alrededor de las preocupaciones de los padres respecto al uso de TIC por parte de sus hijos e hijas (adicción, aislamiento social, violencia, y otros miedos). Estas reflexiones tienen un doble origen, por un lado un trabajo de campo realizado entre 2003 y 2005 en cibercafés de Barcelona, y por otro la aplicación sobre los resultados de este trabajo de un punto de vista, relacionado con la psicología social crítica, que considera a las personas sujetos sociales de pleno derecho, es decir participantes activos antes que víctimas pasivas de la sociedad y los medios tecnológicos.

 
 
 

Texto de la comunicación:

Introducción


En este texto vamos a plantear algunas reflexiones a partir de las preguntas planteadas por la coordinación del Grupo de Trabajo. En concreto, nos vamos a centrar en las que giran alrededor de las preocupaciones de los padres, los usos de los jóvenes y cuál puede ser el papel de los primeros en su relación con los segundos cuándo se trata de TIC. Estas reflexiones surgen a partir de un encargo a nuestro grupo de investigación hecho por el (Consorci Infància I Món Urbà (CIIMU) de Barcelona en el año 2003 y que ha llevado a la publicación de un libro en el que presentamos los resultados de la investigación realizada (GIL y VALL-LLOVERA, 2006) y desarrollamos algunos de los argumentos que presentamos en esta comunicación.

Preocupaciones


Las preocupaciones de los padres, y otros adultos, no son difíciles de identificar, puesto que reciben una buena dosis de respaldo institucional por parte de los medios de comunicación. A tenor de la frecuencia con que aparecen noticias que asocian las TIC con la palabra "adicción" o "violencia" parece que algunos medios tienen claro que estas son noticias que sintonizan con su público, de las que hacen girar la mirada y/o aguzar el oído al lector/oyente/espectador. Así, a medida que evoluciona la tecnología y evolucionan los usos y las prácticas de los jóvenes y niños no parecen hacer lo mismo las dudas de los adultos.

De manera que, cada nueva generación de científicos sociales se ve impelida por un entorno que considera de extrema relevancia obtener conocimiento cierto sobre la influencia de los medios en los jóvenes. Así que la literatura científica y los informes institucionales sobre el impacto de las diversas tecnologías de la comunicación se van acumulando desde los años cincuenta, sin que por ello se haya llegado nunca a ninguna conclusión firme. Porque no se puede trazar una línea causal directa que relacione la conducta de niños y jóvenes con las tecnologías de la comunicación hasta demostrar que las tecnologías de la información y la comunicación generan adicción y provocan violencia.

Por supuesto, tanta sospecha, tanta duda, tanta noticia y tanto informe, acaban generando un entorno hostil a las prácticas tecnológicas de los jóvenes.

Cierto es que se hace difícil postular un origen a los posicionamientos que descalifican el uso de las nuevas tecnologías por parte de los jóvenes. Es posible que tengan relación con el incremento del grado de individualización de nuestras sociedades y las dudas que esto genera sobre el compromiso de la persona con su comunidad tradicional. Puesto que las nuevas formas de organización social, como pueden ser las comunidades virtuales, el teletrabajo o las amistades transnacionales, se basan más en enlaces débiles que fuertes, más apropiados para un individuo que debe mostrarse flexible y fácil de movilizar, entonces las estructuras fuertes, como por ejemplo la familia, perderían peso. Esta hipótesis, que relacionaría los miedos con la percepción de falta de control de la conducta individual por parte de la comunidad y la cesión de este control a instancias que la comunidad tradicional no maneja, refleja claramente la presencia de una ideología conservadora en estos discursos temerosos. Por un lado, porque muestran miedo al cambio social y por el otro porque muestran una desconfianza esencial hacia el individuo fuera de sus ataduras tradicionales.

Como afirman Martin Barker y Julian Petley (2001), siempre es más fácil culpar a los medios que no buscar otro tipo de causas, por ejemplo, estructurales, ideológicas o relacionales, que implicarían algún tipo de responsabilidad social más amplia, y seguramente más compleja, sobre las causas reales de la violencia o el aislamiento.

Impacto de la tecnología


Cuando uno se acerca a los jóvenes y sus prácticas a lo que uno asiste es a un conjunto de prácticas que difícilmente pueden ser calificadas como de "reacciones pasivas" a la tecnología, así que la metáfora del "impacto" se revela profundamente inadecuada. Por esta razón, en este texto, no asumiremos la metáfora del "impacto" sino que nos basaremos en la de la "lectura". La metáfora de la lectura implica que tanto los medios y la tecnología como los discursos que sobre ella versan son "textos" que deben ser leídos. Cuando nos imaginamos "leyendo" nuestro entorno ya no somos seres pasivos sino activos, buscadores de significados que interpretan su entorno y que son capaces de "re-escribirlo" al trasladar el resultado de esta lectura a su vida cotidiana. La resistencia ya no es inercial sino que surge en el conflicto entre la autoridad del "autor" para imponer sus significados y la libertad del "lector" para re-significarlos, es decir, producir una lectura diferente a la esperada, por ejemplo a través de la ironía y el distanciamiento. Por eso, la "lectura", a diferencia del "impacto", no se "absorbe" sino que se reflexiona, es decir, se contextualiza y se interpreta, en función de lo que uno ha aprendido, de sus experiencias, de sus posiciones ideológicas y estructurales y en contraste con una multitud de otras fuentes de información, incluyendo las "lecturas" que ofrecen otras personas cercanas.

Si partimos de la metáfora de la lectura, entonces podemos darnos cuenta que no nos enfrentamos a una cuestión de simples efectos directos del uso de una tecnología, sino que nos enfrentamos a las consecuencias de múltiples "lecturas" e interpretaciones por parte de múltiples sujetos en múltiples circunstancias, que incluyen múltiples tecnologías y múltiples usos. Por eso, cuando las preguntas de los investigadores son estereotipadas las respuestas difícilmente pueden dejar de serlo. Y ello explicaría el que muy poca de la información que consiguen estas entrevistas y cuestionarios sea a menudo relevante, porque tratan de forma generalizada y descontextualizada algo que no es simple: Internet no es una sola cosa, los videojuegos no son una sola cosa y ninguno de ellos tiene un solo uso. Pero a menudo, se pregunta como si fueran un todo homogéneo, se trata a la categoría Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación como si fuera algo sobre lo que se pudiera preguntar, como si se tratara de un solo objeto.

Miedo


Una vez presentado, aunque sea por encima, nuestro punto de vista, a continuación comentaremos las siguientes preocupaciones: a) Adicción; b) Aislamiento social; c) Violencia; d) Pérdida de tiempo e inutilidad del juego; y, e) Otros miedos.

a)Adicción
Los medios de comunicación no son los únicos que participan en la difusión del, por ahora, mito de la adicción a Internet o los videojuegos, sino que se trata de una explosión social de tecnoescepticismo en toda regla, y la idea que se puede ser adicto a Internet, los videojuegos o el móvil, se puede encontrar en cualquier conversación de barrio. Pero la evidencia hasta este momento muestra que difícilmente Internet o los videojuegos pueden provocar adicción por sí mismos.

Es cierto que, para algunos autores, como Jesús Lacoste (1999), el perfil clínico de las personas que sufren estas dificultades es muy similar al de los adictos "químicos". De hecho si se acepta el diagnóstico de adicción psicológica, que es el concepto propuesto para las teóricas adicciones sin sustancia, entonces ésta puede surgir a cualquier objeto o persona (en el mercado clínico se ofrecen tratamientos a la adicción a Internet, pero también al teléfono, a la compra, al sexo o al afecto de otras personas...) lo cuál elimina cualquier supuesto de que Internet o los videojuegos puedan ser la causa de ninguna adicción, dado que si cualquier cosa puede ser adictiva entonces la fuente de la dependencia no estaría en el objeto sino en la propia persona adicta.

De todas formas, ninguna edición del DSM ha reconocido aún las adicciones psicológicas, así que para otros autores, como Helena Matutes (2001) la adicción a Internet no existe, simple y llanamente, y no debe llamarse adicción o dependencia algo que a lo sumo puede ser calificado de uso excesivo, con las dificultades añadidas que supone el calcular a partir de qué nivel de uso éste es excesivo. Hasta ahora todos los intentos de calificar cuál es el uso "normal" de Internet han fracasado porque las horas que sus usuarios le dedican han ido creciendo exponencialmente a medida que sus usos se han multiplicado. En este momento en que no solamente el ocio, sino también el trabajo y las relaciones personales a menudo pasan por estar conectado a Internet, no puede ya afirmarse que pueda existir un diagnóstico de adicción en base al número de horas dedicado a la red.

Es destacable, por ejemplo, que, a partir del mismo número de horas, se oye hablar de "adicción" a Internet pero de "afición" a la lectura. Detrás de muchas aserciones de "adicción" lo que se esconde es ciertamente un prejuicio moral ¿y nada más? Lo cierto es que, nada de lo dicho hasta ahora implica afirmar que no haya personas que tengan un problema y que quieran consultar a un psicólogo a causa de un malestar con sus prácticas alrededor de Internet o de los videojuegos, pero tener un problema y estar enfermo no es lo mismo.

Efectivamente, el uso excesivo de Internet, el móvil o los videojuegos puede conllevar problemas, al igual que leer demasiado o hacer demasiado deporte. Por cualquiera de estas aficiones, se puede descuidar la vida familiar, dejar de lado objetivos personales, sentir-se uno mal cuando no realiza la actividad preferida, despreocuparse de uno mismo, adaptarse a un estilo de vida solitario, insensibilizarse ante los problemas de los otros, e incluso tener problemas físicos (en el caso de los videojuegos se han descrito problemas oculares, auditivos, dolor de cabeza, inflamación en tendones, músculos, manos y muñeca, lesiones en el pulgar,...). Pero debe reconocerse que muchas actividades pueden llevar a cualquiera de estos síntomas sin por ello causar una preocupación generalizada en la sociedad. Ni el deporte ni la lectura, aunque pueden producir los mismos efectos, son estigmatizados por tales razones, sino todo lo contrario: siempre se destacan sus efectos positivos, se minimizan los efectos negativos, y, a lo sumo, se previene en contra de un uso excesivo. ¿Alguien puede dudar a estas alturas, de los efectos positivos, de Internet, los videojuegos o el móvil? ¿Por qué no se destacan de la misma manera?

b) Aislamiento social
A menudo, las apelaciones a la adicción esconden en realidad, una preocupación por el hecho que estar excesivamente conectado pueda separar a los jóvenes de su entorno natural, lo que es concebido como un problema. Como comenta Serge Tisseron (2006), psicoanalista, el riesgo no es la desocialización, via Internet, sino la socialización fuera del grupo de referencia tradicional, es decir, la familia. Aunque, hasta el momento los estudios realizados, incluyendo el nuestro, señalan que tanto a través de Internet como físicamente en los cibercafés, con quien mayoritariamente se relacionan los jóvenes es con sus amigos. Algo que también hacían antes de Internet, por cierto. Lo más interesante es que parece que también para la familia este es un espacio potencial de comunicación, el uso del móvil para contactar la familia lo certifica, pero no debe descartarse que cada vez más niños y jóvenes incluyan a sus padres en su lista de contactos del Messenger.

Pues no se trata de que un espacio virtual sustituya al espacio físico, sino que la tecnología propicia la creación de espacios físicos, tradicionales, en los que la tecnología es la excusa para el encuentro. Así pues, y al contrario de lo que se puede pensar, a menudo la tecnología no solo refuerza la relación física, extendiéndola más allá del encuentro físico (como pasa con el teléfono), sino que incluso provoca este encuentro (como pasa con el teléfono).

Dado que lo más importante no ha sido nunca comunicarse sino estar juntos, difícilmente puede uno suponer que las tecnologías de la información y la comunicación, y ello incluye los videojuegos, fomentan el aislamiento social. Un ejemplo interesante en este sentido es el estudio de Zhao (2006) en el que encuentra que los usuarios de e-mail y de chat tienen un mayor número de amistades con las que se mantienen en contacto (incluso fuera de línea) que los no usuarios de Internet o los que solo navegan por la red.

c) Violencia
La preocupación no surge de la nada, de forma regular los medios de comunicación intentan relacionar los contenidos de los videojuegos con actitudes violentas y cuando pueden relacionan las agresiones producidas por jóvenes (nótese que solamente cuando son producidas por jóvenes y nunca por adultos) con alguna de sus aficiones: visionado de películas violentas, videojuegos violentos, juegos de rol, información encontrada en Internet, filmación a través de móviles y difusión en Internet, etc. A pesar de ello y, a pesar de los muchos esfuerzos dedicados, nadie ha podido establecer aún una relación causal clara y directa entre el ver o jugar con violencia y la existencia de actitudes y comportamientos violentos entre niños y jóvenes.

Los autores más prolíficos y más activos en demostrar la relación existente entre medios (televisión o videojuegos) y comportamiento agresivo son Craig A. Anderson y Brad J. Bushman (Anderson y Bushman, 2001, Bushman y Anderson, 2001). A pesar de sus esfuerzos, la única evidencia causal que se sostiene es siempre a corto plazo y en niños. De hecho lo contrario sería extraño porque ninguna teoría sostiene que las actividades que realiza o ve un niño no tengan ningún efecto sobre él, lo realmente preocupante sería que este efecto fuera acumulativo y que perdurara en el tiempo, y esto no se ha encontrado. Las pocas investigaciones que se han hecho de tipo longitudinal no han sido capaces de encontrar este efecto (ver, por ejemplo, Estallo, 2000; Williams y Skoric, 2005). De manera que lo único que sabemos de momento es que algunos niños pueden mostrar algunos comportamientos violentos justo después de jugar a un juego violento, o de ver televisión violenta (y seguramente después de leer algún libro de aventuras). Este efecto es siempre a corto plazo, justo después, y se pasa cuándo el niño empieza otra actividad.
Esta falta de evidencia de algún tipo de efecto a largo plazo, que sería lo único que permitiría afirmar que los videojuegos violentos hacen niños violentos, hace que haya quién busque la evidencia en afirmaciones del tipo que la sociedad actual es más violenta que la de antaño. Pero, de la misma manera que no hay ninguna evidencia de que la sociedad actual sea más violenta que la de hace cincuenta años, aún menos puede haberla de que sean los medios y los juegos la causa de un supuesto recrudecimiento de las relaciones interpersonales e intergrupales.
e) Otros miedos

Hay otra serie de preocupaciones directamente vinculadas a la seguridad personal de quién navega por Internet, y que por supuesto exigen que el navegar, chatear o jugar se realice con una mínima prudencia, sobre todo en relación con los datos personales de uno. Además, uno debe saber que lo que dice por correo electrónico o en un chat queda escrito y puede ser utilizado más tarde por otras personas, igual que las imágenes que uno envía. En realidad todo consiste en recordar a los usuarios que Internet es un espacio público y que por lo tanto uno debe actuar en la red como lo haría en un sitio público, que es algo que se suele olvidar dada la ausencia del cara a cara.

De hecho, Internet ya no es como la sociedad, ya no es un reflejo más o menos idealizado o más o menos denigrante de la sociedad, Internet es la sociedad, ni más ni menos. Por lo tanto los peligros que puede conllevar para los jóvenes no son diferentes a los que pueda haber en cualquier otro espacio, privado o público. Apartar a los jóvenes de Internet para que no sufran o para alejarlos de algún peligro potencial es como apartarlos de la sociedad, un sinsentido.

Por otro lado, partimos a menudo de la idea que los niños y los jóvenes son, en general, seres inmaduros, vulnerables e inexpertos en muchos ámbitos de la vida, por lo tanto necesitados de especial protección y entonces usamos esta creencia para alejarlos de la red y de sus potenciales peligros. Pero, la realidad es que, en el ámbito de las TIC, los niños y jóvenes son en general menos vulnerables y más expertos que sus padres y maestros. Visto esto, a lo mejor hay que refundir la relación de autoridad entre padres, maestros e hijos, no para basarla en una idea, imposible e ilógica, de igualdad absoluta, sino en una idea de saberes diferenciados por ámbitos, y por lo tanto transformar las relaciones de autoridad en relaciones de intercambio y cooperación.

Esperanzas



Ya que una crítica que planteamos inicialmente es justamente la poca visibilidad de las ventajas de las TIC en los medios, es lógico que acabemos haciendo frente a todos estos miedos con la recopilación de algunas ventajas que plantea el uso de las TIC por parte de los jóvenes. Por ejemplo, James Katz y Ronald Rice (2002) señalan las ventajas de un acceso temprano a las nuevas tecnologías como una forma de conseguir las destrezas requeridas en un entorno que cambia rápidamente. Linda Jackson (2005) remarca que chatear y navegar mejora el rendimiento escolar en lectura y escritura, lógicamente dado que se trata de un medio eminentemente escrito (al igual que la coordinación oculo-manual y otras habilidades de tipo perceptivo, puesto que algunos videojuegos consisten justamente en entrenar estas habilidades). Joaquín Pérez e Ignacio Ruiz (2006) comentan que los videojuegos pueden despertar habilidades como la capacidad de superación y la de trabajo en equipo. Pero podríamos añadir otras, en función de los juegos: la perseverancia hacia el cumplimiento de objetivos, incluso pueden incrementar la tolerancia al fracaso, la concentración, el razonamiento lógico, la capacidad de abstracción, el pensamiento estratégico complejo, y la rapidez en la toma de decisiones.

En otro orden de cosas, el desarrollo de habilidades TIC, es un estímulo para incrementar la autoestima de los niños y jóvenes que de esta manera encuentran un territorio en el que son considerados expertos y no meros sujetos incompletos y dependientes. Además, contribuyen a desarrollar valores como el compartir y la colaboración con compañeros y amigos, dado que facilitan el intercambio social de materiales y conocimientos. Por supuesto, en todos aquellos casos en que los jóvenes sean grandes expertos en alguna tecnología, también se convertirán en activos participantes en el desarrollo de estas.

Si entramos en el terreno de la afectividad y las emociones, también hay algunas consideraciones de "utilidad" que hacer. Por ejemplo, en algunas salas de urgencias de hospitales, e incluso en algunos quirófanos, empiezan a usarse los videojuegos como distractores para reducir tanto la ansiedad como incluso la cantidad de analgésico requerido. También algunos articulistas destacan que por su carácter narrativo, los videojuegos también provocan emociones similares a las que provoca la literatura o el cine.

Si en lugar de tener miedo de las TIC, y en consecuencia, alejarlas o prohibirlas (algo ya imposible) escuchamos a los jóvenes, con un poco de suerte aumenta nuestra comprensión sobre sus prácticas, pensamientos y deseos, y, eso sí, con un poco de suerte más, conseguimos articular para ellos algún consejo que consideren valioso. Las nuevas tecnologías de la información no son maravillosas (aunque sí extraordinarias), ni solucionan nada por su mera existencia ni hacen del mundo un sitio mejor, pero intentar vivir al margen de ellas, e imponer a los niños una existencia al margen de ellas o querer controlar al detalle lo que hacen con ellas, tampoco mejora la situación.

Para padres


A partir de la mirada que ofrecemos a estas problemáticas, nos gustaría acabar con algunas recomendaciones para padres para que puedan ser discutidas en las sesiones de este grupo de trabajo:

  • En lugar de la prohibición (imposible, inadecuada y contraproducente), debe gestionarse la relación a tres partes: niños/videojuegos/padres. Pactando los tiempos por supuesto, pero también jugando con ellos, dado que lo que hay que hacer es mostrar que se entiende la importancia que tienen estos juegos (y espacios) para ellos.

  • Hay que tener en cuenta que si se ofrecen alternativas de ocio, estas también deben implicar la misma dosis de sociabilidad que ofrece el ocio con TIC.

  • Participar conjuntamente en la selección de contenidos de los videojuegos y de Internet (de la misma forma que lo hacemos con la televisión o las películas), es una forma de mostrar a los jóvenes que también existen contenidos con otros valores (los que permiten compartir emociones, cooperar, reflexionar, expresar opiniones y sentimientos, etc.).

  • De vez en cuando, recordar el principio de realidad, igual que hacemos con los cuentos y películas de terror, según el cual no hay segundas oportunidades en la vida real cuando ya te has muerto y los accidentes, golpes o heridas duelen un montón.

  • Promover el juego como un motivo de relación, facilitando el juego compartido con amigos y familiares. Abriendo las puertas de las casas a los invitados o facilitando el acceso a cibercafés.

  • Al igual que en otros casos, ni Internet ni los videojuegos son canguros, ni pueden sustituir el resto de actividades sociales y educativas de niños y jóvenes. Pero tampoco estas actividades deben reemplazar a las TIC.


Bibliografía



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